Contexto:
El uso conjunto de dispositivos móviles y otras tecnologías de aprendizaje ampliamente aceptadas tales como los Entornos Virtuales de Aprendizaje (Virtual Learning Environments, VLEs: Moodle, Blackboard...) o las aplicaciones Web 2.0 (Google Documents, Dropbox...), poseen un potencial educativo significativo tal y como han mostrado múltiples iniciativas investigadoras dentro del denominado campo del Aprendizaje Ubicuo (Ubiquitous Learning o UL). El UL plantea que el aprendizaje no sucede únicamente dentro de un aula o, por ejemplo, únicamente en el contexto de un VLE: hay oportunidades de aprender en todo momento y en todos los "espacios de aprendizaje" en los que participa el estudiante. Así, relacionar actividades de aprendizaje en el aula con otras que suceden en un parque cercano, en un museo, etc., trae consigo nuevas oportunidades para fomentar la adquisición de determinadas competencias.
Tecnologías como la Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR), entendida como la combinación interactiva y síncrona de objetos virtuales y físicos en un entorno físico, han mostrado su potencial para soportar la puesta en marcha de situaciones de UL. No obstante, la aceptación por parte de los educadores del UL y sus tecnologías asociadas es hoy en día muy baja. Ello se debe, fundamentalmente, a la complejidad adicional que tecnologías como AR y los dispositivos móviles añaden al ya de por sí complejo ecosistema tecnológico educativo. Dicha complejidad supone un gran esfuerzo a los educadores a la hora de diseñar y poner en marcha innovaciones docentes de UL.
En trabajos previos se ha abordado este problema desarrollando GLUEPS-AR, una solución tecnológica que ayuda a los educadores a que, usando herramientas de diseño educativo existentes, diseñen y pongan en marcha situaciones de UL que involucren actividades que se realizan simultáneamente en espacios de aprendizaje web (soportados por VLEs y herramientas Web 2.0) y espacios físicos aumentados con tecnología AR. Sin embargo, y a pesar de los resultados positivos de GLUEPS-AR y otros sistemas similares, se han podido identificar varios retos importantes pendientes que sería necesario superar para aumentar las posibilidades de adopción del UL.
Objetivos:
Este proyecto propone el diseño, desarrollo y evaluación en contextos reales de una solución tecnológica (basada en GLUEPS-AR) que facilite a los profesores de diversos niveles educativos el despliegue automático, realización flexible y evaluación de situaciones de UL que involucren actividades en espacios virtuales web, virtuales 3D y físicos aumentados. Esta solución tecnológica trataría de superar los siguientes retos: - Permitir la puesta en marcha de diseños flexibles, adaptables por docentes y estudiantes, facilitando, por ejemplo, que los estudiantes puedan auto-organizarse. Así se evitarían diseños rígidos, que podrían dificultar procesos naturales de interacción entre estudiantes. Esta flexibilidad debería poder ser controlada por el profesor y estar alineada con sus intenciones pedagógicas.
- Proporcionar apoyo para la evaluación de situaciones de Aprendizaje Ubicuo. Esto es necesario para que tanto investigadores como profesores-investigadores (por ejemplo, involucrados en procesos de "investigación-acción") puedan sacar conclusiones sobre el impacto educativo de la innovación que supone el UL apoyado por tecnología.
- Introducir un tercer tipo de espacio de aprendizaje en situaciones de Aprendizaje Ubicuo: los Mundos Virtuales 3D (3D Virtual Worlds, 3DVWs). Los 3DVW permitirían la representación de los espacios físicos donde se realizan actividades educativas de modo que, por ejemplo, los alumnos podrían participar en las actividades, a la vez o secuencialmente, desde el propio espacio físico o desde el aula a través del 3DVW.
Resultados:
Como resultados del proyecto se han implementado los siguientes sistemas:- GLUEPS-AR: https://www.gsic.uva.es/gluepsar/
- Bucket-Server: https://www.gsic.uva.es/buckets/
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